MADRID 31 jul. (Portaltic/EP) -
A CEO do Xbox, Asha Sharma, quer colocar a plataforma de volta no caminho do crescimento, tanto em termos de usuários quanto de receita, com quatro prioridades estratégicas que ela chamou de “os quatro C” e que se baseiam em ‘Core’, ‘Content’, “Creation” e “Connection” (Núcleo, Conteúdo, Criação e Conexão).
Em um comunicado interno ao qual o site de tecnologia The Verge teve acesso, Sharma informou à sua equipe que, até o final do ano fiscal de 2027 (que terminará em junho do ano que vem), ela restabelecerá o crescimento do número de jogadores e da receita da Xbox.
“Cada função e estúdio assumirá sua parcela de responsabilidade nesse resultado”, destacou Sharma, referindo-se ao fato de que cada elemento que faz parte da estrutura produtiva do Xbox terá que se alinhar aos novos objetivos da empresa.
No âmbito dessa estratégia, Sharma detalhou que as próximas ações da empresa para o ano fiscal de 2027 se basearão nos “quatro C”, que são ‘Core’, ‘Content’, ‘Creation’ e ‘Connection’. Com a primeira, o núcleo (Core), ele se refere ao fortalecimento da plataforma tendo como eixo central os consoles.
A segunda é o conteúdo (Content) e, para isso, ele expressou sua intenção de “transformar grandes jogos em franquias globais”, o que se articula com a terceira (Creation), já que outro dos grandes objetivos do Xbox será tornar o Minecraft a principal plataforma mundial para criadores.
Por fim, o quarto “C” é a conexão (Connection), que consiste na expansão dos universos preferidos pela comunidade.
Além desses quatro grandes objetivos, Sharma explicou que avaliará o progresso em três etapas principais. A primeira será retomar a trajetória de crescimento até o final do ano fiscal de 2027, enquanto a segunda etapa se concentrará em transformar suas apostas em crescimento. Por fim, a última etapa se concentrará em avaliar seus resultados e “ampliar o que der certo”.
Sharma não se concentra apenas em 2027; para os anos fiscais de 2028 e 2029, ele estabeleceu como meta que “as ‘Quatro C’ e o roteiro se transformem em negócios que gerem um valor significativo para os jogadores e uma aceleração da receita”.
De fato, até 2030, a ambição do Xbox será estar na metade do caminho para atingir sua meta de longo prazo, tanto em termos de jogadores diários — com um crescimento sustentado de dois dígitos no número de jogadores e no “engajamento” — quanto em margens líderes no setor.
A CEO da Xbox também compartilhou alguns números para mostrar de onde parte a nova estratégia do console. Atualmente, a Xbox conta com mais de 100 milhões de jogadores diários, mais de 500 milhões por mês e cerca de 1 bilhão de pessoas por ano.
Além disso, Sharma destaca o console, já que “ele gera a maior parte da receita do Xbox e continua sendo a base de sua base de fãs”. O sistema operacional do Xbox, o Game Pass, o Windows e o streaming são, na verdade, a porta de entrada para a plataforma para novos jogadores e desenvolvedores. Justamente, no início deste mês, Sharma admitiu o fracasso de sua aposta no serviço de assinatura.
O fato de a Xbox querer concentrar seus esforços em grandes franquias ficou evidente no grande impulso recente dado a Fallout, com o anúncio da Bethesda do quinto título da saga. De fato, a CEO do Xbox avisa que serão criados planos de longo prazo para suas maiores franquias, e não apenas em videogames, mas também por meio do “cinema, televisão, produtos de consumo, patrocínios e experiências ao vivo”.
A última informação divulgada, embora não tenha especificado quais são, é que há três franquias da Xbox que “já geram mais de 1 bilhão de dólares por ano”. Justamente, outro dos planos será investir pesadamente no Minecraft.
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