Publicado 07/03/2025 06:21

Três empresárias, três perspectivas sobre as mulheres nos videogames

Archivo - Arquivo - Mulheres jogando videogame.
FREEPIK - Archivo

MADRI 7 mar. (Portaltic/EP) -

Aihona 'Husky' Salsidua, Belén Gómez e Alba Martín são três mulheres à frente de empresas que desenvolvem diferentes projetos no mundo dos videogames, que oferecem diferentes perspectivas sobre o que o setor é e pode oferecer, com atenção ao papel que as mulheres desempenham nele.

Atualmente, o número de jogadores na Espanha ultrapassa 20 milhões de pessoas, das quais 49% são mulheres, de acordo com os dados fornecidos pelo último anuário da Associação Espanhola de Videogames (AEVI).

Por outro lado, há 790 estúdios ativos, 460 deles constituídos como empresas, que empregam diretamente 9.261 pessoas. Em termos gerais, a presença de mulheres é de 26,4%, conforme indicado no Livro Branco da DEV sobre Desenvolvimento de Videogames 2023.

Esses dados confirmam que as mulheres gostam de videogames e se dedicam a eles profissionalmente, embora o setor ainda seja masculino, como concorda Belén Gómez, diretora da Divertifica, uma empresa de consultoria e desenvolvimento de experiências gamificadas e jogos sérios.

Gómez também é professora da U-tad, onde pôde observar a evolução do interesse gerado por esse setor. "Normalmente, para cada 20 estudantes, há apenas uma garota. Pelo menos nas áreas de design e programação de jogos. Em arte, a média sobe para 40/60", explica ela à Europa Press.

Ela entende que essa situação "começa na infância", na própria família, que não vê o console de vídeo como um presente para meninas, nem percebe as horas em frente à tela da mesma forma. "Um menino viciado em um console ou computador é visto como algo curioso. Uma menina nas mesmas circunstâncias ainda é vista como algo preocupante", diz ela.

"A sociedade tem priorizado a visibilidade da população masculina em todos os setores e isso não ia deixar de acontecer", diz Ainhoa Salsidua, fundadora da Zaunka, produtora de conteúdo audiovisual e eventos em competições de videogame que busca dar visibilidade a grupos marginalizados.

Salsidua confirma que, por trás da tela, o mundo das competições de videogame "é muito mais misto do que as pessoas pensam". "É verdade que ainda estamos longe de ser 50-50, mas há muitas mulheres e pessoas não binárias interessadas em competir ou ser comentaristas", acrescenta.

Para Alba Martín, cofundadora da Meraki A&A, uma startup de soluções tecnológicas, as mulheres "estão ganhando cada vez mais peso" no desenvolvimento de videogames. "A tendência e o que temos que continuar trabalhando é a igualdade de condições, seja de gênero, idade, orientação, religião.... Esses não devem ser fatores determinantes na hora de trabalhar com alguém", assegura em uma entrevista à Europa Press.

A carreira profissional de Martín começou no setor financeiro, embora ele mantivesse a tecnologia como um hobby. Isso permitiu que ele, junto com seu sócio, criasse a Meraki e finalmente chegasse ao setor de videogames. Com base em sua experiência, ele vê que "há uma onda em que a inclusão está sendo promovida e trabalhada. Pouco a pouco, mais visibilidade está sendo dada às mulheres e mais jogos estão sendo criados nos quais elas têm um papel fundamental ou desempenham um papel de liderança".

Gómez identifica essa mudança no setor indie. "Nos jogos AAA, ainda vemos as típicas representações sexualizadas das mulheres, mas podemos acessar cada vez mais títulos em que pode haver uma protagonista diferente, não apenas com morfologia diferente, mas também com idades diferentes", explica ela, e dá como exemplos Dordogne, "em que a protagonista é uma garota que aprende com a avó" e The Stillness of the Winds, "em que a protagonista é uma mulher idosa".

Salsidua considera que "ainda temos que superar muitas barreiras, como a normatividade física", mas ela acredita que o espectro no tratamento da feminilidade se ampliou. "Personagens como Ambessa Medarda [League of Legends] nos mostram que você pode ser uma senhora idosa, ainda liderar batalhas de frente e ainda desfrutar de sua feminilidade sem que isso seja um drama".

"Cada vez menos as histórias são baseadas no gênero dos personagens e mais em seu status no universo ao qual pertencem", acrescenta o fundador da Zaunka.

TRÊS EMPRESAS LIDERADAS POR MULHERES

A Zaunka, a Divertifica e a Meraki A&A estão atualmente no programa de empreendedorismo especializado no setor de videogames e gamificação do "Madrid in Game", promovido pelo Campus de Videogames da Prefeitura de Madri. Nele, elas encontram um espaço para desenvolver e dar visibilidade a seus projetos com a ajuda de mentores.

Elas também concordam que todas as três são dirigidas por uma mulher, embora suas experiências sejam diferentes quando se trata de lidar com clientes em potencial. Martín reconhece que sua posição "atrai mais mulheres, em vez de afastar os homens". Para ela, "o maior desafio é 'criar um lugar para você' e sentir que é ouvida".

Por sua vez, Gómez explica que geralmente é contatada por gerentes de Produto, Negócios ou Vendas que buscam uma mudança em seus processos. "Somente quando os clientes vêm de Recursos Humanos é que encontro mulheres", algo que ela acredita ser "um reflexo da distribuição de gênero no mundo dos negócios".

Ela também tem reclamações sobre tratamento diferenciado. "Quando um CEO [executivo-chefe] do sexo masculino é entrevistado, é para falar sobre seu produto, sua empresa e seus planos para o futuro. Por outro lado, as CEOs mulheres são entrevistadas para falar sobre as mulheres, como é ser mulher e o que resta das mulheres. Esse é exatamente o conteúdo da entrevista que ela concedeu à Europa Press por ocasião do Dia da Mulher Trabalhadora, e que ela concordou em responder.

O trabalho de Salsidua tem uma demanda adicional: promover a inclusão. Ela acredita que o setor de videogames "poderia fazer um esforço maior para incluir mais vozes e perspectivas". Ele reconhece que "medidas estão sendo tomadas, mas é uma tarefa muito árdua que exige muita perseverança".

"Criar experiências mais diversificadas é um desafio" porque "há uma tendência a seguir os caminhos que foram criados e a buscar conforto no que é familiar", explica. Mas ele acrescenta que isso implica "que as experiências sejam criadas para públicos específicos e não contemplem o fato de que há pessoas que podem se sentir excluídas".

Na Zaunka, além de criar conteúdo que dá visibilidade a grupos marginalizados, eles também apoiam os próprios eventos que sediam competições de videogame para "garantir o bem-estar das pessoas que sentem que ainda não fazem parte desses espaços", acrescenta.

Esta notícia foi traduzida por um tradutor automático

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