MADRI 26 mar. (Portaltic/EP) -
Os jogos de mundo aberto, que permitem a exploração livre em um mapa enorme, têm um problema, que é o fato de os jogadores não dedicarem tempo a eles, e alguns dos motivos podem ser encontrados em sua própria abordagem, pois exigem tempo e convidam os jogadores a avaliar se valem o que podem oferecer.
Os jogos de mundo aberto se tornaram populares nos últimos anos, devido às possibilidades que oferecem de vagar livremente por um mapa cuidadosamente criado e se aventurar em novas missões sem seguir um caminho definido. Hogwarts Legacy, Star Wars Outlaws, Pokémon Legends: Arceus e The Legend of Zelda: Breath of the Wild e Tears of the Kingdom são alguns exemplos.
No entanto, "os jogadores simplesmente não exploram", disse o designer sênior de missões da Absurd Ventures, Cameron Williams, durante um painel na Game Developers Conference, conforme relatado pela PCGamer.
Williams, que trabalhou anteriormente como designer de jogos em Grand Theft Auto 6 e Red Dead Online, trouxe à mesa o conceito de "fadiga de mundo aberto" e sua implicação na falta de vontade dos jogadores de explorar.
As razões para isso são variadas, disse ele, desde o fato de o estúdio ter projetado um jogo muito voltado para a ação até o fato de os jogadores simplesmente não se sentirem atraídos por essa abordagem, pois os jogos de mundo aberto exigem "um grande investimento de tempo" e os jogadores acham difícil começar e depois ter que parar.
"É um desafio crescente, especialmente com o ecossistema em constante evolução dos jogos gratuitos e de serviço ao vivo que estão absorvendo o tempo e a atenção de todos", disse Williams.
Outro problema apontado pelo designer é a "ansiedade de exploração", ou seja, quando os jogos indicam a localização de novos locais ou missões, e os jogadores se perguntam quanto tempo terão que investir para descobri-los e se valerá a pena ir até lá.
Uma maneira de lidar com esses problemas pode ser incluir pontos de referência visíveis de locais estratégicos, que chamem a atenção dos jogadores para que eles queiram ir. Mas, novamente, esse é um recurso que não deve ser usado de forma abusiva, pois pode levar à "paralisia da análise".
"Queremos evitar criar um espaço tão grande de possibilidades que os jogadores simplesmente não saibam o que escolher", disse Williams.
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