MADRID, 20 nov. (EUROPA PRESS) -
Os jovens que jogam videogames com elementos semelhantes aos jogos de azar - como a compra de caixas de saque ou itens no jogo - têm maior probabilidade de jogar com dinheiro real, de acordo com especialistas da KU Leuven e da Ghent University, ambas na Bélgica.
Essa é a conclusão de um novo estudo longitudinal sobre o comportamento e as atitudes dos jovens em relação aos jogos de azar. Especificamente, mais de 2.000 jovens jogadores foram pesquisados em duas ocasiões, com um ano de intervalo. Pesquisas posteriores mostraram que aqueles que participavam de jogos com elementos de azar tinham maior probabilidade de apostar dinheiro real do que aqueles que não participavam.
A equipe de pesquisa, que publica suas descobertas na revista International Gambling Studies, revisada por pares, afirma que os resultados mostram que os adolescentes precisam ser protegidos contra esse risco por meio de regulamentações atualizadas e campanhas de informação.
"Por meio de campanhas informativas, adolescentes, pais e educadores podem ser conscientizados sobre os riscos associados a elementos semelhantes aos jogos de azar", diz a autora principal Eva Grosemans, assistente de pós-doutorado no Laboratório de Mídia, Cultura e Política da KU Leuven.
Esse estudo pode informar os formuladores de políticas sobre os possíveis efeitos adversos de vários elementos semelhantes a jogos de azar nos videogames e em seu ambiente, e aponta para a necessidade de proteger os menores contra esses efeitos. Os resultados desse estudo destacam a importância de ampliar o escopo das regulamentações além das caixas de saque para incluir uma variedade de elementos semelhantes a jogos de azar, como jogos sociais de cassino, roleta de jackpot, abertura de caixas de saque e vídeos de jogos de azar.
Centenas de jogos em todas as plataformas, de consoles a telefones celulares, incluem elementos como jogos de cassino social virtual, roleta de jackpot e vídeos com temas de jogos de azar.
Pesquisas anteriores mostraram correlações entre a interação com elementos semelhantes a jogos e o comportamento (problemático) de jogar. Entretanto, até o momento, poucas pesquisas longitudinais examinaram essa hipótese em adolescentes.
A equipe de especialistas realizou uma pesquisa sobre videogames, elementos semelhantes a jogos de azar e o próprio jogo entre 2.289 jovens belgas de 10 a 17 anos. Um ano depois, 2.197 jovens participaram da segunda fase. Dos entrevistados, 561 participaram de ambas as fases e formaram a amostra final. Cada fase durou quatro meses: de novembro de 2021 a fevereiro de 2022, e depois de novembro de 2022 a fevereiro de 2023.
A principal descoberta do estudo, que faz parte de um projeto maior chamado "Gam(e)(a)ble" (investigando a indefinição das linhas entre videogames e jogos de azar), foi que os participantes que, na primeira fase, se envolveram em elementos de videogame semelhantes a jogos de azar tinham uma probabilidade estatisticamente maior do que os outros de se envolverem em jogos de azar reais um ano depois.
Essa "evidência irrefutável" que conectava o jogo semelhante ao jogo na primeira fase com o jogo real na segunda fase foi revelada com o uso de um "modelo de painel com defasagem cruzada", uma maneira pela qual os pesquisadores estudam como duas coisas se influenciam mutuamente ao longo do tempo.
Os pesquisadores não descobriram que o inverso era verdadeiro; aqueles que participaram de jogos de azar na primeira fase não tinham maior probabilidade de se envolver em comportamentos semelhantes aos de jogos de azar na segunda fase, um ano depois.
Assim, a equipe descobriu que quanto maior o contato com elementos semelhantes ao jogo, maior o aumento no comportamento de jogo. A chave para isso estava na atitude dos adolescentes em relação ao jogo; uma atitude positiva em relação ao jogo e a intenção subsequente de jogar desempenharam um papel importante na associação de longo prazo.
Além disso, os pesquisadores descobriram que três em cada cinco (59,1%) interagiram com itens semelhantes a jogos de azar em ambas as fases, enquanto metade (46,9%) jogou com dinheiro real em ambas as fases.
Na primeira fase, três quartos (75%) dos adolescentes usaram caixas de saque ou outros itens semelhantes a jogos de azar. Os meninos (88,5%) eram mais propensos a fazer isso do que as meninas (64,1%). A segunda fase revelou que 60,3% dos participantes haviam participado de alguma forma de jogo no último ano. Nessa ocasião, a diferença entre meninos e meninas foi mínima. Isso abrangeu atividades como o uso de raspadinhas, loteria tradicional e jogos de azar on-line. As raspadinhas foram a forma mais popular de jogo, com cerca de 37% dos participantes usando-as (36,9% na primeira fase e 37,4% na segunda fase).
"Embora os efeitos observados em nosso estudo possam parecer modestos, sua magnitude é consistente com a de estudos anteriores que utilizam análises de painel com defasagem cruzada. Outras análises baseadas em uma abordagem de ação fundamentada mostraram que a atitude e a intenção de jogar desempenharam uma função mediadora significativa nos efeitos de itens semelhantes a jogos sobre as mudanças no jogo", acrescenta o professor Soenens, coautor do estudo.
Os autores observam que, apesar dos pontos fortes do estudo, como sua perspectiva longitudinal e o modelo de painel com defasagem cruzada, seus números devem ser interpretados com cautela, pois uma possível limitação do artigo é que os participantes que participaram de pelo menos uma das atividades propostas durante o ano anterior receberam uma pontuação de 1, o que poderia superestimar seu nível de participação. "Pesquisas futuras poderiam se beneficiar de critérios mais rigorosos para classificar a participação", afirmam.
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