Publicado 09/01/2026 09:52

Kazuhiko Aoki, designer de eventos do FF9: “A CPU do PS2 era tão potente” que despertou o interesse militar.

Vivi, personagem de Final Fantasy IX
PLAYSTATION

MADRID 9 jan. (Portaltic/EP) - A potência da CPU do PlayStation 2 no seu lançamento quase complicou o desenvolvimento do Final Fantasy IX, dado o interesse que poderia despertar entre os militares.

Final Fantasy IX já completou 25 anos desde que chegou ao mercado em 2000 e, para comemorar, a revista especializada Famitsu encerrou 2025 com uma entrevista ao designer de eventos do jogo, Kazuhiko Aoki, que permitiu aprofundar um pouco mais o que foi seu desenvolvimento.

Aoki, que já havia trabalhado na série Chocobo's Mysterious Dungeon, juntou-se à equipe de Final Fantasy IX em uma fase em que o produtor do jogo, Hironobu Sakaguchi, já havia escrito o enredo principal.

Seu trabalho como líder do design de eventos consistiu em desenvolver os outros enredos junto com a equipe de mapas, enquanto a equipe de batalhas trabalhava por conta própria porque já “sabia como a história iria progredir”. Ele também deu os sobrenomes aos personagens, embora os nomes tenham sido criados por Sakaguchi. A equipe de eventos tinha então oito membros, aos quais foi atribuído um mapa (por exemplo, Alexandria, Treno) para cada um deles criar a história, levando em consideração informações como os personagens e seus aliados.

Este jogo foi desenvolvido entre o Japão e o Havaí (Estados Unidos), algo incomum há 25 anos, mas isso permitiu conhecer uma anedota relacionada com o desenvolvimento de Final Fantasy IX. Como Aoki compartilhou, ele trabalhava em um estúdio localizado no Havaí. Embora Final Fantasy IX tenha sido lançado para o primeiro PlayStation, para verificar se o jogo funcionaria no novo hardware — também lançado no ano 2000 —, ele solicitou ao Japão um equipamento de teste. “No entanto, naquela época, a CPU do PS2 era tão potente que havia a possibilidade de ser desviada para uso militar, por isso as exportações foram restringidas. Demorou um pouco para chegar à sede. Era uma situação complicada”, contou. O executivo também apontou que o jogo foi planejado desde o início para quatro discos, o que obrigou a ajustar e até mesmo eliminar conteúdos que ocupavam muito espaço, como cenas cinematográficas e música.

Esta notícia foi traduzida por um tradutor automático

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